FLASH&AfterEffectsのお部屋 (o・ω・o)ノ

FLASHやAfterEffectsの実験や研究を行っているお部屋です。完成作品はこちらよりどうぞ!(。・ω・。)ノ☆


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★パペットツールの実験 その3

★先日パペットツールで作ったフロールのアニメですが、せっかくAfter Effectsを使っているのにモーションが地味で、まるでFLASHで動かしているようにも見えて不満でした。

そこで、この際だからAfterEffectsによるアニメ機能をフルに駆使したらどこまで出来るのか?を見極める為に、徹底的にモーションを作り込む事に!(`・ω・´)ノ



★先日作ったものと比べてどうでしょうか? AEの機能を駆使して擬似3Dアニメ風に仕上げてみました♪(・∀・) ハルヒのモーションポートレイトのようなものを目指してみましたが、After Effectsでもここまで自然に頭を動かす事が可能なんですな〜☆(*´∀`)d

「同人ソフト業界のAfter Effect使ったサークルの旗手・ティンクルベルさん」の、ソフトの宣伝文句の「2.5D」というものが、どういうものか序所に判明してきたような気がするナリ〜。(*´д`*)

但し、時間は莫大に掛かりましたヾ それに、こういう擬似3Dっぽいモーションは、あまり多用するとTVアニメっぽさが無くなってしまうので、結構使いどころは限定されるかも…; (−∀−;)



★ついでなので、新旧のモーションの比較動画です。(※左が旧・右が新) 背景やエフェクトの表示を消して、モーションのみを見やすくしています。

こうやって比較してみると、旧動画はFLASHっぽい動きに見えますが、新動画は擬似3Dによってキャラクターが非常に生き生きとしたものに変化した事が解りますね♪(*´∀`)d




★今までの動画との関わりのまとめ

★日々動画の学習や実験を行っていますが、5年のブランクがある為にほぼ完全な動画制作初心者状態です。そこで、今後のソフト制作作りでのアプリの関連性や将来性等についての自分なりの頭を整理する為のまとめ〜。ヽ【・ω・】ノ



【同人ソフト活動の開始】

★2002年夏コミを最後に、「オフセット同人誌」というメディア形式に見切りを付けて、PCの普及率や販売メディアの激安化(※CD-Rが1枚100円以下に)等を考えて「同人ソフト」に転向。
この時点では何のソフト制作技術等無い素人そのものだったので、「CG集」か「ノベルゲーム」のみ想定。
★2002年9月。当時ブロードバンドの爆発的普及により、WEB活動も必要と考え、ホームページ作りの勉強&構築開始。

★2002年秋。HP上で公開する為の遊びとして、らくがきベースのGifアニメを制作して、そこに当時はまだ珍しい存在であったネット声優さん達と知り合い色々と声を入れていただく。
他人から見れば、適当ならくがきベースの単なるWEB上でのお遊びではあるが、「目パチや口パクの絵が動き・声が入る簡易アニメ」に、一アニメファンとしてずっと夢だった自作アニメを作れた事に同人活動暦で一番の感動を覚える。*(●´3`b)*
★2002年11月。それまで全く知らなかったFLASHを知り試用してみて、それまでの常識ではは有り得なかった、「動画制作・ゲーム制作・ノベル制作・WEBページ制作全てに使える万能ツール」ぶりに、PCソフト至上最大のショックを受ける!Σ(=Д=;)
★2002年12月冬コミ。初のFLASHソフト(フルボイス)を発売。
但し、この時代のFLASHの最新版「FLASH MX」では、ビットマップデータをまともに扱えず(※)、データサイズは小さいがPCに負荷の掛かるベクターデータで作成するしかない時代…。その為、今よりも激的に低スペックなマシン環境を考慮して、あまり自由にアニメーションを動かす事も出来ず苦しい時代でした…;;
(※ビットマップデータはベクター化しないと使用不可能な時代でした…;)

★2003年1月。同人誌と違ってソフトは書店委託では取り扱い数が半減してしまったので、新たな販路拡大の為、当時は全く無名で謎で怪しげな存在であった(※)ダウンロード販売業者での販売を開始する。(私の同人関係の知り合いでは誰もDL販売等やっていなかった時代。ちなみにDLSite様での登録サークル数は1000を超えたばかりの時代。)

【4年間の(同人ソフトからの)長期ブランク時代の活動】

★2003年前半までに4作制作したが、上記したように当時のFLASHはPCに高負荷の掛かるベクターデータしか扱えず、アニメツールとしての可能性も限られていた為、新しい可能性が有るジャンルの3DCGを始める。(※まだAfterEffectsがエロ同人ソフト制作用としては全く知られておらず、「手書きアニメ」か「3DCG」しか選択肢のない時代です。)
★2003年7月。3DCGソフトのLightWave7.5の学習・研究を開始。2004年より3DCGでレンダリングした画像の合成やエフェクト用としてAfterEffects6.5も導入。
(※これより4年後の2007年まで新作同人ソフトは一切無し。)

★2003年後半。FLASHの新しいバージョン「FLASH MX 2004」が発売され、ようやくまともにビットマップデータを使えるようになる。ビットマップデータが使えるようになったこの辺りから、一気にFLASHがエロ同人ソフト業界で使われるようになる。
★2004年頃? それまでは単なる映像素材の合成やエフェクト用ソフトであったAfterEffectが、一部の先進的な同人ソフトサークル(商業エロゲメーカー?)により、エロ同人ソフトのアニメーションのモーション作り(おっぱいの揺れ等)制作用に使われるようになる。
しかし、まだ技術的には暗中模索状態の時代であり、高度で自由な3DCGのアニメーションには全く太刀打ちできるレベルではなかった。

★2005年春。3DCGを一年半やってきて、ほぼアニメ制作作りに必要な技術やノウハウを習得したのはいいが、「あまりにも狂った莫大な制作時間と手間暇と技術的困難さが掛かる事(※)」も理解出来て、あまりにもアホらしくなってすっぱり3DCGを辞めてしまう。
(※私のやりたかった「TVアニメそっくりのセル風質感の3DCGアニメ」を作りあげる制作時間を考えれば、手書きのアニメーションを作った方がよっぽど早くて楽なのです。実はFFみたいなセミリアル風3DCGは簡単なのですが、アニメ風のベタ塗り質感以外はやりたくなかったので辞めました。)
★2005年夏〜2007年春。それまでやりたかったガレージキットの制作・販売を始める。同時に、コミケ用にはペラペラのプリンター印刷用の本を作る。
★2007年春。ガレージキットは版権の問題でワンフェス等に参加できず、書店委託も通販も当然まずく、同人誌イベントでしか販売出来ないので、あまりにも制限がありすぎて泣く泣く撤退…;;

【同人ソフト活動の復帰】

★2007年4月。3DCG・ガレキと行ってきた活動から手を引き、再び同人誌を制作。(※猫娘本) しかし、フルカラーのプリンター印刷では馬鹿みたいに印刷コストが高い上、かといってオフセット同人誌では高額な印刷代の回収やら在庫管理の大変さ等を考え、本は辞めてソフト(CG集)化してダウンロード販売も再び開始する。(4年ぶりの新作ソフト!)
★2007年夏。それまで付けペンとインクを用いるアナログで行っていたペン入れ作業を、SAIを用いてデジタルに転換する。

★2008年夏コミ後。同人ソフト活動復活後約一年間で7作品を制作してきたが、2003年当時(※)とは異なり、ダウンロード販売業者では毎日20〜30作品もの新作が連日投入され、せっかく新作登録してもお勧めサークル以外の大多数のサークルは埋もれてしまいがちに…。
(※2003年前期は新作登録数は連日4〜5作品程度。)
CG集のこのままではどんなにがんばっても販売本数アップも望めないし、今後の連日50本新作販売される時代を想定して、CG集にはない付加価値の有る・面白さエロさの有る動画作品作りを開始。



★まとめ。
自分がエロ同人ソフト業界から離れていた4年間、動画で数えると5年間の間に、動画作品の作り方は大きく変わっていました。新しいテクノロジーが次々と開発・導入されたり、何より(DLSiteに登録されている)同人ソフトサークル数が1000サークルだったものが、今では7000サークルに! ━もう完全にタイムマシンで過去からやってきた浦島太郎サークルな感覚やったりします…汗; (・・∀・・;)

★当時メインで流行っていたFLASHによるアニメーション作りは完全に廃れ、今では3DCGかAfterEffectsによるアニメーションなっています。やはり大きかったのは、FLASHでは不可能だった「おっぱいが柔らかくぷるんぷるんと揺れる表現」がAfterEffectsでは作成可能だった事でしょう。やはりエロスの力はスゴイ!(●´Å`●)

そして何と言っても、2007年夏に発売された最新版のAfterEffectsCS3に、超強力なアニメ制作ツールのパペットツールが搭載されるようになりました!
その他にも、ハルヒのゲームで採用されている「モーションポートレイト」等の機能等、2DCGをアニメーション化する新技術がどんどん開発・進化しており、今後のエロ同人ソフト業界での動画作りのメインは、「手書きイラスト+アニメ化アプリによる2Dアニメ」が主流になりそうですね。ヽ【・ω・】ノ

★正直5年前に3DCGを始めた時は、3DCGはどんどん進化して操作性も機能も向上していくものと思っていましたが…結局機能は進化しても制作に必要な技術や時間は何も変わらず難解なままです。「作品作りに必要な最低限学習する必要のある技術があまりにも莫大・操作が難解・頭の中でやりたい事が出来ないのが当たり前・簡単なアニメを作る為の時間と手間がかかりすぎる3DCG」というのは、何ら変わっていません。(@∀@)

自分では3DCG制作を行っていない方が「3DCGって今は簡単に出来るんでしょ?」「TVアニメも3DCG化されるのでは?」というのを時々拝見しますが、3DCGは今も昔も難解なままであり、少なくとも今のような3DCG制作環境しか存在しない現状では、メカはともかくキャラクターに関しては、手書きアニメのような自然なTVアニメは一生不可能ですね;(−∀−;) (※一部のゲームMovieで自然に見える3DCGは、レンダリングした画像を1コマずつ手書きでレタッチして…つまり、実際には3Dではなく手書きアニメ作業を行っているのです…;;)

今は海外で作画を丸投げで作らせるシステムが完成してしまっているので、技術面でも金銭面でもTVアニメを(キャラクターまで)全てフル3DCG化する必要がありませんし、何よりフル3DCG化されたアニメは押しなべて不評ですね。私も3DのTVアニメは違和感ありまくりです…; (o´Д`o)

色々と述べてはいますが、「デジタルフィギュアやバーチャルアイドル目的で3DCGを行っている方」は別として、私のような「アニメが好きで自分でもアニメを作りたいと願うアニオタ同人作家」にとっては、制作環境やソフトが2Dだろうと3Dだろうとそんな事はどうでも良くて、「創作の目的はTVアニメのようなものを個人で制作する事」であり、「環境もソフトもアニメを作る為の手段でしかない」という事です。━ちゅーか、最近AfterEffectsで3Dレイヤー機能等いじくっていると、2D・3Dの違いやどちらが優れているか?なんてのは、どっちも混在しているAEの環境では正直どうでもいい気もしてきますな☆ ちんぽっぽ(*‘ω‘*)




★パペットツールの実験 その2

★冬コミ新作作成の前に、パペットツールに慣れる為の練習作として、フロールのイラストをアニメ化してみました〜。(`・ω・´)ノ

始める前は数時間でサクっと出来上がるものかと考えていたのですが、これが予想以上にアホみたいに時間が掛かりました…;(−∀−;) (丸二日ちょっと潰れたっす;) ちゃんとパーツ分けした素材を使ってパペットツールを本格使用したのはもちろん初めてなので、作業手順なんて全てが手探り状態な訳です。

そもそも元の画像は普通のイラストであってアニメ用に作ったものではなかったので、PhotoshopやSAIで顔や前髪といったパーツごとにそれぞれ線画・塗りといったレイヤー画像40枚程度を作る事になりました。

作成したパーツ素材をAEに読み込んでどう扱うか?も全て試行錯誤しながらの作業なので、なかなか作業がはかどらず。パペットツールでモーション付けを行おうとすると、恐ろしいまでのエフェクト処理の重さにマシンが度々フリーズ状態に…;;(@∀@) 色々試してなんとか軽くなったのですが、パペットツール自体が結構重たいエフェクトなので、体全体に50個程度ピンを適用していくと、どんどん処理が重たくなりました…;;

(※旧動画は削除しました)

★難儀はしましたが、何とかパペットツールによるモーション付けが完成!ヽ【・ω・】ノ 今回はメッシュワープは一切使わずに、パペットツールのみで制御しています。

一度パペットツールを本格的に使い始めれば、メッシュワープはパペットツールに比べて「異常に重たい」「操作性でも機能面でも圧倒的に劣る」と、マイナス要素しか思い付きませんね…。(;`ェ´A

実験用の練習作なので目を閉じたパーツや口を空けたパーツまでは作っていませんが、これを作ったおかげでAEでのアニメ制作の流れや、パペットツールの操作や癖をある程度理解できました♪(*´ω`*)ノ

★エッチな18禁漫画や同人誌・同人ソフトがいっぱいだよ♪★